Der vollständige GTA V Grafik-Optimierungsleitfaden & Leistungsbenchmarks

 

GTA V wurde zusammen mit einer Vielzahl von Grafikeinstellungen ausgeliefert – von denen keine Tooltips enthalten sind -, die den Ablauf des Gameplays erheblich beeinflussen können. In unserem aktuellen und umfassenden GTA V-Benchmark haben wir mehrere Grafikkarten für FPS bei einfachen „max“- und „high“-Einstellungen mit schwankender Auflösung zwischen 1080, 1440 und 4K getestet.

Mit diesem Inhalt, der nun hinter uns liegt, haben wir die Gelegenheit genutzt, verschiedene Grafikeinstellungen objektiv auf Leistungsunterschiede zu vergleichen, und dann ein paar Screenshots zum Vergleich dieser Einstellungen gemacht. Hier erfahren Sie: gta 5 bild skalierungsmodus richtige Einstellungen finden. Dieser GTA V-Optimierungsleitfaden hilft bei der Auswahl der besten Grafikeinstellungen für bildschirmbegrenzte Grafikkarten und erklärt die Optionen auf diesem Weg.

Testmethodik

Für diesen Test haben wir unsere Methoden aus dem Texturvergleich und dem GPU-Benchmark kombiniert.

Wir haben mit unserem aktualisierten GPU-Prüfstand 2015 getestet, der in der folgenden Tabelle aufgeführt ist. Unser Dank gilt der Unterstützung von Hardwareanbietern bei der Lieferung einiger der Testkomponenten.

Beim Test wurde der neueste 350.12 GeForce-Treiber verwendet. AMDs 15.4 Catalyst Beta wurde für seine GTA-Verbesserungen verwendet. Die Spieleinstellungen wurden für den Prüfling manuell gesteuert. Die Übertaktung wurde weder angewendet noch getestet, obwohl die Aktienübertaktungen („Superuhren“) unberührt blieben.

Die VRAM-Auslastung wurde mit In-Game-Tools gemessen und anschließend mit MSI’s Afterburner, einer kundenspezifischen Version der Riva Tuner-Software, validiert. Die Paritätsprüfung wurde mit GPU-Z durchgeführt. FPS-Messungen wurden mit FRAPS durchgeführt und anschließend mit FRAFS analysiert.

FPS-Protokolle wurden mit FRAFS analysiert und dann einer internen Tabelle zur weiteren Analyse hinzugefügt.GTA 5 richtig einstellen

Jedes Spiel wurde 30 Sekunden lang in einem identischen Szenario auf den Karten getestet und dann für die Parität wiederholt.

Durchschnittliche FPS, 1% niedrig und 0,1% niedrig, werden gemessen. Wir messen keine maximalen oder minimalen FPS-Ergebnisse, da wir diese Zahlen als reine Ausreißer betrachten. Stattdessen nehmen wir einen Durchschnitt von den niedrigsten 1% der Ergebnisse (1% niedrig), um reale, spürbare Einbrüche zu zeigen; dann nehmen wir einen Durchschnitt von den niedrigsten 0,1% der Ergebnisse für schwere Spitzen.

Für den Vergleich von Texturgrafiken haben wir bei jeder Einstellung der Texturauflösung leicht replizierbare Schritte unternommen, um die Genauigkeit der Ergebnisse zu gewährleisten. Alle Grafikeinstellungen wurden auf der Registerkarte „Grafik“ auf ihren Maximalwert konfiguriert – also „sehr hoch“ und „ultra“ – mit Ausnahme der Anti-Aliasing-Effekte, die alle deaktiviert wurden. Die Bildschirmauflösung wurde auf 4K eingestellt.

Wir reisten zu vorab ausgewählten Orten und wechselten in den First-Person-Modus. Im FPS-Modus standen wir an bestimmten „Sehenswürdigkeiten“ und machten die Screenshots.

Wir stehen vor zwei Problemen bei der Präsentation von Screenshots als Daten: Sie sind massiv, verbrauchen große Mengen an Serverbandbreite und behindern die Ladezeit der Seite erheblich, und sie sind vergleichbar, also müssen wir einen Weg finden, drei Aufnahmen auf einmal zu zeigen. Um die Auswirkungen jedes Problems zu minimieren, haben wir ein Auswahlzelt von 546×330 verwendet, einen detaillierten Teil des 4K-Bildes ausgewählt und es dann in die untenstehenden Dokumente eingefügt. Bei diesem Prozess ist keine Skalierung erforderlich.

Da die Dateigrößen immer noch ein Problem waren, haben wir das fertige Dokument in ein Bild mit einer Breite von 1100 Pixel skaliert, das unten eingebettet ist. Wenn Sie auf jedes Bild klicken, wird seine native Auflösung in einer neuen Registerkarte angezeigt; beim Speichern dieser Bilder wurde keine Skalierung vorgenommen. Es handelt sich um viel größere Bilder, die länger zum Laden benötigen.

Die Tests wurden an einer identischen Konfiguration mit einem Titan X oder R9 270X durchgeführt. Einige erste Tests wurden an einem Titan X mit 4K-Auflösung durchgeführt, aber nachdem wir festgestellt hatten, dass Engpässe bei den Einstellungen weitgehend durch Performance-Einflüsse aus der Auflösung ersetzt wurden, führten wir die meisten Tests an einem vernünftigeren R9 270X bei 1080p durch. Die Verwendung einer Karte im mittleren Bereich bietet die beste Anzeige der Auswirkungen von Einstellungen. Einige Titan X Benchmarks sind unten aufgeführt.

Alle Tests wurden mit dem Benchmarking-Programm durchgeführt – wir haben uns dafür entschieden, nur den Teil aufzuzeichnen, in dem der Kampfflugzeugjet durch das Tal fliegt. Dieses Tal zeigt fast jede Umgebung in Aktion – Gras, Wasser, Sichtweite und Skalierung, Reflexionen, Schatten und Echtzeit-Fahrten bei Nacht und Tag für dynamische Lichteffekte.

Der Rasentest wurde manuell auf einem Rasen durchgeführt.

Ignorieren der vorgeschlagenen Grenzwerte

Diese Einstellung umgeht harte Grenzwerte für VRAM. Wenn die Spieleinstellungen das verfügbare VRAM der Grafikkarte überschreiten, muss diese Option auf „Ein“ gesetzt sein, um Einschränkungen zu ignorieren.

Was die offensichtlichen Fragen betrifft – „ist das schlecht für die Karte?“ oder „was passiert, wenn ich die Grenzen ignoriere“ – gibt es ein paar schnelle Antworten. Es ist nicht von Natur aus „schlecht“, dass eine Grafikkarte ihr ganzes VRAM verbraucht.

Abhängig davon, wie schnell der Speichertakt Ihres Grafikprozessors ist und wie schnell er Speicher übertragen kann – und um wie viel mehr Sie VRAM überschreiten – kann er nie einen Engpass im Speicher aufweisen. FPS kann aufgrund von erzwungenen VRAM-Einstellungen zeitweise tanken (1% niedrig und 0,1% niedrig); dies tritt auf, wenn die GPU den PCI-e Bus überqueren muss, um den Systemspeicher zu erreichen und mit dem GPU-Speicher zu tauschen, was wir in diesem 4GB vs. 2GB Vergleich erklären.

Kurz gesagt: Es kann manchmal zu Rissen oder einem niedrigeren FPS kommen, aber es ist generell sicher, Einstellungen zu erzwingen, wenn sie VRAM nicht um so viel überschreiten – halten Sie die FPS einfach auf einer spielbaren Framerate.

Hinweis: Wir empfehlen generell, die meisten Einstellungen immer auf die „normale“ Einstellung zu verzichten, es sei denn, dies ist absolut notwendig. Diese Einstellung hat tiefgreifende, spürbare Auswirkungen auf die Grafikqualität im Spiel.

MSAA

MSAA beeinflusst die Leistung in kritischer Weise. Es wird dringend empfohlen, dass Benutzer MSAA vollständig deaktivieren, um die beste Leistung zu erzielen. Anti-Aliasing hilft bei der Glättung von Objektkanten, indem jedes Pixel eine Anzahl von Zeiten abgetastet wird, die der Einstellung entspricht; 4x MSAA beispielsweise tastet jedes Pixel viermal ab und bestimmt anhand dieser Daten die richtige Pixelfarbe für reduzierte gezackte Kanten. Bei höheren Auflösungen wird AA weniger auffällig und verliert seinen Wert. Dies frisst sich in die Texturfüllrate und Bandbreite des Grafikprozessors ein, was wir hier erklären.

Es ist unsere Überzeugung, dass MSAA im Falle von GTA V ein schlechtes Verhältnis von FPS zu visueller Qualität bietet und deaktiviert werden sollte. TXAA hat für nVidia-Benutzer ähnliche Auswirkungen auf die Leistung, wird aber zeitlich angewendet, weshalb es Postprozesse und hochwertiges MSAA mit nVidia zeitbasierten Filtern kombiniert, um die Pixelfarbe zu bestimmen. Diese glättet die Bewegung mit größerer spürbarer Wirkung, sollte aber nur in Anwendungsfällen eingesetzt werden, in denen die Hardware in der Lage ist, Leistungseinbußen durch Anti-Aliasing zu bewältigen.

Post-FX-Qualität – Der größte Einfluss auf FPS
Von allen von uns getesteten Einstellungen weist die Post FX-Qualität die größten Leistungsunterschiede auf.

Nachbearbeitungseffekte im Spiel sind Bloom, Tiefenschärfe (DOF), Bewegungsunschärfe und HDR (High-Dynamic Range Lighting). DOF wird erst dann als Option verfügbar, wenn Post FX auf „sehr hoch“ gesetzt ist und in unserem Very High Test deaktiviert, aber für Ultra aktiviert wurde.

Bewegungsunschärfe hat praktisch keine messbaren Auswirkungen auf die Leistung unserer Hardware.

Im Schlepptau von Partikel-FX wird Post FX am besten von Dingen reflektiert, die Rauch, Blüte (Hitze / Sonnenaufgang), Schimmer (Sonnenaufgang / Sonnenuntergang / Hitze) und Bewegungsunschärfe erzeugen. Depth of Field – eine separate Einstellung – wendet effektiv „Tiefenschichten“ auf das Spiel an. Dies ist ein Filter, der auf Grafiken angewendet wird und bei Aktivierung einen etwas größeren Leistungsunterschied bewirkt.

DOF in Spielen ist gleichbedeutend mit den Wurzeln in der Praxis: Sie haben wahrscheinlich Fotos gesehen, die einen „Bokeh-Effekt“ um ein Portraitmotiv herum haben, der im Wesentlichen die Kanten und den Hintergrund in verschiedenen Tiefen verwischt, aber das Motiv im Fokus behält. Dies ist zum Teil auf die Tiefenschärfe zurückzuführen.

 

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